無網絡,不生活。對于伴隨著移動互聯網技術成長的“00后”“10后”孩子來說,他們不僅“帶著鼠標出生”,而且還將“伴隨著手機長大”,堪稱真正意義上的“網絡原住民”。不過,在孩子們盡情享受網絡生活的同時,有一個問題始終令家長們感到頭痛——如何避免孩子沉迷于網絡游戲無法自拔?
揆諸報端,孩子因為沉迷游戲而荒廢學業的事隨處可見,更有甚者,盜用家長的付款賬號在網游中買裝備、在直播間“打賞”,由此造成的天價賬單令家長抓狂。面對這樣的局面,家長擔心孩子因為玩游戲而耽誤學習、亂花錢,網游供應商則擔心因為孩子沉迷其中而“引火上身”。基于此,“防沉迷”代表的不只是家長的呼聲,而且是一種普遍的社會共識。如何防止未成年人沉迷于網絡游戲?日前,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,為此開出了“藥方”。
針對家長最關心的玩游戲時間太長、亂花錢問題,《通知》作出了詳盡而嚴格的規定:每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。網絡游戲企業不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務;同一網絡游戲企業所提供的游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
一方面嚴控網絡游戲的時段和時長,另一方面規范網游付費服務的內容和標準,如此雙管齊下,有助于為未成年人建立起一道“防火墻”。不過,建造這道“防火墻”首先要面對的問題是:如何識別未成年人的真實身份?正因為如此,《通知》要求嚴格實名注冊,所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊。
實際上,針對未成年人的防沉迷系統早在2007年就已上線,在各種防沉迷系統中,“實名制注冊”都是一個基本的要求,但實際收效似乎并不明顯。究其原因,注冊雖然是實名制,但真正的玩家未必是注冊身份所有人——孩子完全可以盜用家長身份信息進行注冊。那么,有沒有更好的識別方法?答案是肯定的:在開始游戲前進行面部識別,就可以解決這個難題。但這又涉及一個新的問題,包括面部信息在內的生物特征識別,如何才能避免被濫用?
相關部門顯然意識到了這一點,國家新聞出版署有關負責人在接受新華社專訪時表示,國家新聞出版署正與公安部對接,牽頭建設統一的身份識別系統,為游戲企業提供游戲用戶身份識別服務,以準確驗證未成年人身份信息。此外,還將逐步完善和豐富身份識別系統的功能,實現跨平臺使用網絡游戲時間的數據互通,以掌握每一個未成年人跨平臺使用游戲的總時間并予以約束。與公安部門對接,意味著面部信息不至于被濫用;跨平臺合作,意味著信息資源可以充分共享。建立在實名注冊、動態監管的基礎上,當有助于網游實名制管理真正落到實處。
10月21日,十三屆全國人大常委會第十四次會議提請審議未成年人保護法修訂草案,增加了關于網絡沉迷防治等重要內容。同一天,騰訊首席運營官任宇昕公開表示,為強調未成年人保護,今年年底騰訊所有游戲全部接入未成年人防沉迷系統,不能接入的一律下架。為未成年人構建安全健康的網絡環境,不僅需要制度層面細化管理、技術層面不斷升級,互聯網企業也有必要強化內部管理、改善網絡生態,這不僅是企業社會責任感的直觀體現,同時也是維護行業健康發展的生命線。